Mega dużo porad dla Orisy!

Mega dużo porad dla Orisy!

Orisa wczorajszego wieczora zawitała na serwery LIVE w Overwatch. Dlatego też warto aby każdy z Was mógł odpowiednio przygotować się do gier rankingowych z tą postacią, które już za tydzień.

Poradnik pomoże nie tylko graczom, którzy zamierzają trenować nową postać ale również tym, którzy będą z taką postacią musieli współpracować lub walczyć przeciwko. Zapoznajcie się zatem z MEGA PORADNIKIEM Orisy i filmikami od Theo i Teko.

Poradniki Wideo

ROLA

Orisa jest typowym tankiem. Wspiera drużynę, a dzięki tarczy ochronnej może chronić członków swojej drużyny, którzy walczą na pierwszej linii frontu. Dodatkowo dużym atutem tego bohatera jest możliwość atakowania z dużej odległości i możliwość aktywowania Turbodoładowania, które zwiększa obrażenia jakie zadają gracze z tej samej drużyny. Co więcej niesamowicie użyteczne są jej ładunki grawitonowe, które po wybuchu skupiają kilku przeciwników w jednym miejscu.

Strategia/ Bronie/ Umiejętności

Ze względu na posiadane umiejętności warto trzymać się blisko Orisy. O ile Orisa ma silną ochronę z przodu, tak przez niską mobilność jest narażona na ataki flankerów od tyłu więc Ci, którzy będą grać tą postacią muszą pamiętać aby mieć oczy z tyłu głowy, aby nie wylecieć zbyt szybko z gry. Biorąc pod uwagę, że jej tarcza jest nieruchoma, a broń nie rani wielu przeciwników z bliskiej odległości, staje się łatwym celem gdy zostaje otoczona lub jest atakowana z kilku stron. Ponieważ jest dość dużym celem, a jej życie połączone z tarczą nadal są niższe niż Reinhardta (1300: Orisa + tarcza ver. 2000 sama tarcza Reinhardta), jest słaba przeciwko postaciom zadającym duże obrażenia oraz snajperom, będącym w stanie atakować z ekstremalnej odległości.

Miotacz Fuzyjny: Główna broń Orisy. Jest to automatyczna broń, wystrzeliwująca 12 pocisków na sekundę z dużą prędkością( 66,66 m na sekundę). Magazynek, który może pomieścić maksymalnie 150 naboi, pozwala zalewać przeciwników pociskami. Maksymalny czas działania to 12,5 sekundy po czym następuje trwające dość długo bo 2,5 sekundy przeładowanie. Działko ma lekki rozrzut, ale jest też mniej skuteczne im cel jest bardziej oddalony.  Po aktywowaniu Miotacza szybkość ruchu bohaterki spada o połowę więc trzeba tej broni używać w momencie gdy jesteśmy w miarę bezpiecznym położeniu i nie skupiamy na sobie wielu przeciwników.

  • W przeciwieństwie do McCree wystrzelone pociski z Miotacza Fuzyjnego nie tracą mocy zadawanych obrażeń niezależnie od odległości z jakiej są one wystrzeliwane. Sprawia to, że broń ta jest skuteczna na daleki dystans –  oczywiście pod warunkiem, że gracz potrafi dobrze celować w przeciwnika będącego w ruchu ;).
  • Mimo tego, że może wręcz bombardować cel pociskami, Orisa jest bardzo powolna kiedy strzela. Jeśli trafisz na grupę wrogów, najlepszym wyjściem jest wycofanie się.
  • Nie przeładowuj zbyt często. Przeładowanie Miotacza trwa około 2.5 sekundy, co naraża na ataki. Wykorzystaj wszystkie pociski przed przeładowaniem lub przeładuj poza walką.

Komenda Stać!: Orisa wystrzeliwuje pocisk grawitonowy, poruszający się po linii prostej z prędkością 20m na sekundę. Detonuje się po natrafieniu na twardą powierzchnię lub może też zostać zdetonowany przez naciśniecie ponownie tego samego przycisku. Po krótkim opóźnieniu, powstała po wybuchu kula spowolni wszystkich wrogów w promieniu 7,5m i przyciągnie ich do swojego środka, zanim zniknie.

  • Komenda Stać! jest właściwie mini Uderzeniem Grawitonowym, jakie posiada Zaria. Może odciągnąć przeciwników od apteczek i kryjówek; jeśli zostanie umiejętnie wystrzelony i aktywowany w odpowiednim miejscu i czasie, może też zabić, na przykład przyciągając i opuszczając wrogów do studni na mapie Ilios, przepaści na mapie Nepal czy spadając z budynku na mapie Wieża Lijang.
  • Ładunek przechodzi przez tarcze ale efekt ściągania wrogów ku niemu nie zadziała na tych, którzy kryją się za tarczą.
  • Ponowne użycie możliwe jest po 8 sekundach.
  • Przemyśl czas i miejsce użycia Stać!; można połączyć tę umiejętność z atakami innych bohaterów, dla lepszego efektu.
  • Ta umiejętność idealnie pasuje do zgrania z Junkratem czy Farą.

Umocnienie: Jedno z najsilniejszych umiejętności. Orisa otrzymuje mniejsze obrażenia o 50% jakie odnosi przez określony czas i jednocześnie gwarantuje odporność na efekty ograniczające lub blokujące działanie przeciwników, mogące np. powodować ograniczenie szybkości ruchu. Tarcza jest aktywna przez 4 sekundy, a ponownie można jej użyć po 10 sekundach.

  • Umocnienie nie neguje efektów ataków ultymatywnych na sojusznikach znajdujących się za Orisą – Zdruzgotanie i Uderzenie Grawitonowe nadal będzie na nich działać.
  • Umocnienie jest bardzo przydatną umiejętnością, zarówno jako pomoc w ucieczce jak i ataku – ma wiele zastosowań zależnych od sytuacji.

Jak użycie tej umiejętności wygląda w przypadku konfrontacji z innymi bohaterami? Poniższe umiejętności wybranych postaci zadają obrażenia Orisie ale nie działają w tym przypadku umiejętności kontroli (ogłuszenie, odrzucenie, zamrożenie, spowolnienie):

  • Ana: Strzałka usypiająca
  • D.Va: Dopalacze,Samozniszczenie
  • Junkrat: Mina ogłuszająca, Potrzask
  • Lucio: Wzmacniacz (PPM)
  • Mei: Miotacz endoterminczy, Zamieć
  • McCree: Granat błyskowy
  • Fara: Wyrzutnia rakiet
  • Reinhardt: Zdruzgotanie; jeśli zaszarżuje ufortyfikowaną Orisę zostanie oszołomiony i dostanie 170 punktów obrażeń
  • Wieprzu: Hak na łańcuchu, Świniak
  • Symmetra: Wieżyczki
  • Winston: Pierwotny szał
  • Zaria: Uderzenie grawitonowe

Poniższe umiejętności nie działają na Orisę gdy używa umiejętności Umocnienie:

  • Orisa: Komenda Stać!
  • Fara: Przytłaczający Strzał
  • Reinhardt: Szarża

Bariera Ochronna: Orisa wystrzeliwuje pocisk wolno lecący po łuku, który zmienia się w tarczę gdy w coś uderzy. Bariera stacjonarna, która chroni zarówno ją jak i graczy z tej samej drużyny przed atakiem wroga. Wytrzymałość na poziomie 900 punktów. Czas działania to 20 sekund, a ponownie można jej użyć po 12 sekundach. Czas liczony do ponownego użycia (cooldown) rozpoczyna się po rzuceniu pocisku, a nie po zniknięciu bariery, jak w przypadku tarczy Winstona, co jest na pewno zdecydowanym plusem.

  • Bariera Ochronna jest najbardziej przydatna na tzw. chockpointach czyli wąskich gardłach oraz do powstrzymywania wrogów.
  • Jeśli odnowienie umiejętności dobiegnie końca zanim pierwsza bariera minie, stworzenie kolejnej spowoduje zniknięcie pierwszej. Dlatego nie jest możliwe istnienie dwóch tarcz w tym samym czasie. Można jednak stworzyć drugą w tym samym miejscu, co jakby „odświeża” poprzednią.
  • Tarcza nie znika po śmierci Orisy.
  • Bariera Ochronna może być przyczepiona do przedmiotów, jak np. piłka do kosza, które mogą być przenoszone przy pomocy Projektora Fotonowego Symmetry co pozwala jednak w określonych przypadkach na przemieszczani tarczy pomimo faktu, że z założenia jest to bariera stacjonarna.
  • Briera nie może być odbita przez Genjego ani zniszczona przez D.Ve.
  • Kształtem przypomina bramkę piłkarską. Orisa widzi poziom wytrzymałości na swoim ekranie.

Turbodoładowanie (atak ultymatywny): Orisa umieszcza przy sobie urządzenie, „Bęben”, które podnosi o 50% obrażenia zadawane przez wszystkich sojuszników, pozostających w jego zasięgu i na linii wzroku. Urządzenie będzie istnieć długi czas, póki nie zniknie lub nie zostanie zniszczone przez wroga –maksymalny czas 15 sekund. Promień działania to 25 metrów.

  • Ponieważ nie opuszcza rąk Orisy póki nie zostanie gdzieś umieszczony, nie może być zniszczony przez Matrycę Obronną D.Vy.
  • Bęben może zostać zniszczony – mając 200 punktów zdrowia i będąc obiektem statycznym z łatwością można go zniszczyć skoncentrowanym ogniem.
  • Próbuj umieszczać Turbodoładowanie za rogiem lub tarczą, by zapewnić mu minimum ochrony. Nadal jednak pozostanie narażone na ataki dystansowe, jak Wdowy lub Fary, a także ataki przebijające tarczę, jak na przykład alternatywny atakt Projektora Fotonowego Symmetry czy Ogniste Uderzenie Reinhardta. Oczywiście, jest też wrażliwe na ataki flankerów.
  • Zauważ, że nawet niskie ściany, zasłaniające więcej niż 50% Bębna, mają wpływ na linię wzroku, nawet jeśli czubek urządzenia jest widoczny – nie będzie działać ta umiejętność na sojuszników których pole widzenia urządzenia będzie ograniczone
  • Impuls Energetyczny Sombry działa na umiejętność ultymatywną Orisy – jest blokowane. Jeśli jednak atak Sombry skończy się przed zniknięciem Turbodoładowania, wznowi ono swoje zadanie.
  • Umiejętność łączy się z Nanowzmocnieniem Any, dając stuprocentowy wzrost zadawanych obrażeń.

Strategie ogólne:

  • Orisa świetnie radzi sobie z tworzeniem dziur w obronie wroga, używając Stać! by zmienić pozycje wrogów lub uśmiercić ich, ściągając z mapy.
  • Będzie jej o wiele trudniej poradzić sobie z wieloma wrogami, zwłaszcza gdy będą blisko.
  • Używaj Stać! aby pozbywać się z drogi wrogiego Reinhardta i tworzyć okazję do użycia ulta dla sojuszniczego Reina.
  • Używaj Stać! żeby łapać bohaterów jak Smuga czy Genji, by twój Wieprz mógł użyć haka.
  • Stawaj przed swoją Barierą używając Umocnienia, by pochłonąć część obrażeń i zapewnić dłuższe życie tarczy. Uważaj tylko na swoje życie.
  • Używaj Stać! aby zmieniać pozycję Bastiona tak, by musiał wyjść z Trybu Wartownika i zmarnować czas na zmianę pozycji.
  • Chroń swoje Turbodoładowanie przy pomocy Bariery i Umocnienia.
  • Używaj Umocnienia, by blokować postacie jak McCree kiedy ultują.
  • Używaj Stać! by ściągać wrogów z wysokiej pozycji.
  • Aby pomóc Smudze zabić więcej osób przy pomocy umiejętności ultymatywnej, użyj Stać! żeby przyciągnąć bohatera z bombą do jego sojuszników.
  • Używaj Stać! żeby pomagać Wieprzowi dorwać ważne cele jak Łaska czy Ana.
  • Po tym, jak na twojej drużynie użyte zostanie Uderzenie Grawitonowe, użyj Umocnienia, by zablokować obrażenia na cały czas trwania ataku.
  • Zaciąganie przeciwnika do lub z wąskiego gardła będzie pożyteczną umiejętnością przy graniu tym bohaterem.
  • Użyj Umocnienia aby zadawać dłużej obrażenia Bastionowi; uważaj na swoje życie
  • Postacie na które szczególnie należy zwracać uwagę, gdy gra się tą postacią: Złomiarz, Hanzo, Wdowa, Fara – bariera nie kryje dobrze góry a szczególnie dość dużej głowy więc może zostać zaatakowana z dalekiego wysokiego punktu lub z innego kąta i zniszczona

Synergia i zagrożenia

Silna przeciwko:

  • Wieprzu
  • Torbjorn
  • Reinhardt

Słaba wobec:

  • Wdowa,
  • Genji,
  • Hanzo,
  • Żołnierz 76,
  • D.Va

Warto współpracować z:

  • Ana i Mercy
  • Postacie DPS

HISTORIA

Orisa  pochodzi z Nigerii, a za jej powstanie odpowiada jedenastoletnia Efie Oladele. Dziewczynka określana jako geniusz w dziedzinie robotyki zdobyła specjalny grant przyznany jej przez Fundację Adawe. Pieniądze, który otrzymała ulokowała bardzo rozsądnie jak na dziecko w tym wieku ale i zgodnie z tym, jakie są jej zainteresowania. Wraz z pomocą rodziców nabyła części jednego z robotów OR15, które odpowiadały za ochronę miasta, a zostały zniszczone podczas ataku Doomfista. Efie kupiła części bota, przebudowała i przekonfigurowała je, a także wyposażyła w system sztucznej inteligencji, który był jej własnym patentem. Dziewczynka wierzyła, że jej miasto, Numbani, potrzebuje obrony. To popchnęło ją do tego aby zbudować Orisę bo takie imię nadała botowi.

Skomentuj post i wygrywaj nagrody