Rozmawiałem z deweloperami Overwatch – Aaronem Kellerem i Julie Brame!

Rozmawiałem z deweloperami Overwatch – Aaronem Kellerem i Julie Brame!

Ci z Was, którzy obserwowali moje profile społecznościowe zauważyli, że miałem okazję przeprowadzić wywiad z jednym z najważniejszych osób pracujących nad Overwatch, Aaronem Kellerem!

Aaron Keller jest zastępcą reżysera gry Overwatch, Jeffa Kaplana. Do jego zadań należy realizacja i utrzymanie głównych założeń FPSa. Jest również jednym z głównych projektantów poziomów w Overwatch. Z kolei Julie Brame, Senior Software Engineer, odpowiada za szereg kwestii związanych z tworzeniem systemów oraz cinematiców, które mamy okazję oglądać podczas GamesCom czy BlizzCon. Dzięki uprzejmości redaktora portalu WP.PL Barnaby Siegel oraz firmy Blizzard Entertainment zostałem zaproszony do rozmowy z deweloperami podczas tegorocznego konwentu BlizzCon 2018.

Rozmowa dotyczyła Ashe, jej mechaniki i historii powstania oraz B.O.B.a i animacji Reunion.

Siomer: Ashe jest bohaterką z całkiem nową mechaniką. Czy uważacie, że jej obecna wersja jest ok i bez większych zmian pojawi się na serwerach live, czy może czekacie na informacje zwrotne od społeczności po tym, jak postać pojawi się na PST, by coś zmieniać?

Mam na to dwie odpowiedzi. Jest jedną z tych postaci skupionych wokół broni. Jej umiejętności są fajne, ale – zupełnie jak McCree czy Widowmaker, a nawet Hanzo – chodzi o aima. Umiejętności dobrze ją uzupełniają, ale jej ult, BOB, to wręcz dzieło sztuki, w dodatku siejące zniszczenie. Więc jesteśmy dość pewni siebie jeśli chodzi o jej umiejętności. Nie ogłaszalibyśmy jej ani nie umieszczali na serwerze Testowym, gdybyśmy nie byli pewni. Ale zawsze mamy oko na balans i oczywiście błędy jeśli mowa o PST, więc nie zdziwiłoby mnie, gdyby wartość obrażeń poszła lekko w górę lub w dół. Po to wrzucamy rzeczy na PTR – by poznać reakcję społeczności i by przetestować je w boju, przy okazji szukając błędów. Więc z jednej strony jesteśmy zadowoleni z jej obecnego stanu. Jednak mimo tego czekamy na opinie społeczności.

Siomer: Wspomniałeś o BOBie. Skąd wziął się pomysł na niego?

BOB powstał w zespole ds. historii i rozwoju franczyzy. Jestem pewna, że widzieliście nową animację z Ashe i BOBem. Powstała ona dzięki współpracy zespołu ds. historii i rozwoju franczyzy oraz ekipy od gry. Okazał się tak dobrym bohaterem, że wszyscy pokochali Ashe i BOBa.

Nie mogliśmy stworzyć postaci bez BOBa. Kiedy tylko zobaczyliśmy go w animacji, wiedzieliśmy że Ashe nie może powstać bez niego. Było to ogromne wyzwanie techniczne, ponieważ to właściwie jak posiadanie dwóch postaci na ekranie w tym samym czasie. Zrealizowanie tego pomysły kosztowało nas masę pracy. Stwierdziliśmy, że jeśli nie uda się nam uczynić z BOBa części Ashe, nie wprowadzimy jej do gry w ogóle.

Siomer: Grałem dziś Aną i muszę przyznać, że możliwość usypiania i nanoboostowania BOBa jest super.

Tak, BOB pod wieloma względami jest jak normalny bohater – można go leczyć, nanoboostować, może przejmować punkt i pchać ładunek. Na chwilę obecną nie da się go chyba tylko wskrzesić. Ale da się zrobić praktycznie wszystko inne.

Siomer: Co jest największą słabością Ashe?

Słabe strony Ashe są podobne do tych Wdowy. Kiedy wywierasz presję na Wdowie, ma ona tylko jeden sposób ucieczki. I jeśli ta umiejętność akurat nie jest dostępna, o wiele łatwiej jest ją zabić. Podobnie z Ashe. Jej obrzyn może odrzucić zarówno atakującego, jak i ją samą. Jeśli jednak po tym manewrze zostanie znów zaatakowana, trudno będzie jej wyjść z tego cało, jeśli nie będzie celnie strzelać w obronie. Może zadawać naraz niemałe obrażenia, jednak jeśli mierzy się z tankiem nie są one wystarczające. Ktoś taki jak na przykład Wieprzu może sprawić jej sporo problemów. Inne duże tanki również, bo jeśli nikt jej nie wspiera, nie zadaje wystarczających obrażeń do ich zdjęcia.

Siomer: Jedna z jej umiejętności, odrzut Obrzynem, przypomina mi rocket jumpy z Quake’a.

Tak. Jako Ashe można wskoczyć na wiele dwupiętrowych budynków w grze korzystając umiejętnie z tego skilla. Daje to dużo mobilności i ma dwojaką rolę – może służyć do ucieczki, ale też by dostać się w różne miejsca. W pewnym sensie działa też jako CC, gdyż odrzutem można stworzyć dystans między nią i przeciwnikiem. Przy okazji zadając przyzwoite obrażenia. Koniec końców to bardzo przydatna umiejętność.

Siomer: Czy zmieni grę w istotny sposób?

Trudno stwierdzić. Myślę, że w konkretnych sytuacjach i kompozycjach będzie błyszczeć. Na wielu mapach, na których często widzimy Widowmaker, zobaczymy też Ashe. Myślę, że z jej umiejętnością namierzenia mniej żywotnych celów, healerów i postaci latających, jest dobrą kontrą na kompozycje z Farą i na różnych bohaterów wsparcia. Jest więc bardzo przydatna. Nie sądzę, by zdominowała całą grę i by powstawały kompozycje skupiające się wokół niej.

Siomer: Kiedy zaczęliście planować jej wygląd i mechaniki? Przed animacją z McCree czy po niej?

McCree powstał dużo wcześniej niż Ashe, więc jej rolą miało być raczej uzupełnienie cinematica, nad którym pracował zespół ds. historii i rozwoju franczyzy. Tam zaczął jej projekt i współpraca między wspomnianym działem i ekipą od gry.

Siomer: Chyba wszyscy chcą wiedzieć: kim jest Echo? Przez chwilę mogło się wydawać, że to ją dziś ogłosicie, jednak tak się nie stało. Więc kim ona jest?

Echo jest kimś, kogo chcielibyśmy bardziej rozwinąć w przyszłości. Zarówno ją jako bohatera, jak i jej historię. Nie mamy jednak żadnych informacji, którymi dziś moglibyśmy się podzielić, przykro mi.

Niektóre pytania rzecz jasna musiały pozostać bez odpowiedzi. Ale mam nadzieję, że mój pierwszy poważny wywiad Wam sie spodobał. Może jakaś ocenka :P?

PS. Pamiętajcie o aktywizacji w portalu i na Facebooku 😉 Cały czas trwa akcja Bohater Miesiąca, w których możecie wygrać niesamowite nagrody ufundowane przez naszych partnerów!

Skomentuj post i wygrywaj nagrody